良多玩家都在说,此刻的MMORPG手游市场,早已不是三分全国的场景,而是一家独除夜!不快乐喜爱逆水寒手游的玩家都在盼着能够有一款同类手游的闪现,能够打破这类现象,给MMORPG手游增添一丝活力。此刻,射雕的闪现给了这些玩家一种但愿。
对比两种手游的画面(射雕是动漫风,逆水寒是写实风),对我来讲,我更倾向于逆水寒的游戏画风。因为在MMORPG手游中,玩家其实不是纯粹的冲着游戏内容,游辱弄法来的,还有一除夜部门玩家是奔着游戏中的风光来的。我认为逆水寒的这种写实风加上其处于宋朝布景下的故事内容,能够让玩家更深条理的代入到剧情傍边,当然游戏有跳过剧情按钮,但我从除夜都逆水寒的玩家口中得知,对游戏的剧情,巨匠还长短常清楚的。射雕呢?先不说画风与其布景故事的通顺贯通到底若何,前期没法跳过的动画,错杂的故事线,根柢没法让一个历来没有看过射雕系列作品的玩家体味到这是一个甚么内容(可能也有我玩的不深的启事地址),此外,游戏的画风我认为也不太合适巨匠对射雕原作中的臆想,漫画风的场景初见是十分有趣的,但时刻悠长往后仍是等闲腻。
我能理解射雕官方想要经由过程画风上的改变领受更多来自于原神,崩三或近似作品的玩家,但这类改变也促使了良多快乐喜爱传统写实画风的MMORPG老武侠玩家感应失踪踪望。
弄法上,对比两款手游,射雕的各类设定总让我感应传染到有点像某款知名二次元手游?脚色的体力槽,刀兵系统,连招系统,轻功系统,和脚色的拭魅战动作,根底与之不异,真的很难不让我思疑是不是借鉴了某款知名手游的诸多设定。
当然,射雕手游中的这种气象也其实不多见,立异仍是有的,就好比说今朝我所发现的职业系统。射雕手游中并未给玩家固定开局所选职业,而是让玩家在选择职业之前有着更多可以遵守心里的选择,依托这些选择,来供给职业,思绪长短常可以的,但其选择过少,后期玩家创号过量可清楚体味不合谜底解锁的职业,这类弄法也就变得没甚么意义了。
此外,射雕手游中的境地系统和连招系统是我最快乐喜爱的,前者可让玩家体味到武功,心法步步高升的感应传染(感应传染像是借鉴了良多之前放置修仙手游的特点),后者则是依托主武,副武,和鼠标摆布键的切换,打出多种不合的连招下场(连招可遵循当前已有的秘籍进行改换,可自由抉择当前报复抨击袭击段数为某段连招),自由行,可操作性仍是很高的。
逆水寒呢?虽是一个传统的MMORPG类型游戏,但其赛季制的设定使其完全不看数值,传统mmo类游戏中设备是致命伤的问题不再闪现,真正做到了“设备全靠打”,而且,该款手游紧跟时事,通顺贯通了除夜量游戏的弄法,就此,从玩家群体中经常传出一句话:你可以在逆水寒里玩到每款游戏。
二者在弄法上来斗劲的话,我小我倾向于射雕,因为它连络了诸多游戏的益处(动作类游戏,卡牌游戏,放置修升天戏等等),实现了自己的立异,草创了独属于自己的战斗系统,操作系统等,逆水寒呢,在我看来,通顺贯通了过量游戏的弄法,令自己首要弄法变得恍忽不清,真实的重点,游戏的副本和pvp弄法反倒不太首要(因为游戏中介入甚么弄法根底都可获得卒业设备,战力甚么变得切当不太首要,当然,假定是一些难度副本的话可能会有一些较高的要求,这只是针对硬核玩家来讲),倒有些主次不分了。
总结:射雕的画风有些不太讨喜,但弄法有很除夜的立异,连招系统和武功系统的存在供给了更多的可玩性。逆水寒的写实画风做的不错,风光灿艳,脚色外不美不美观超卓,但过于复杂的游戏系统导致游戏主次部门,主体弄法显得不太那么首要,整体可玩性不太高。